Prince of Persia

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Prince of Persia 9

Plataformas, aventura, dungeon crawler… ¿qué es Prince of Persia? Supongo, y podría estar equivocado, que es la suma de los mismos formando una totalidad indivisible y original. Es un clásico de suma importancia, eso ya os lo puedo asegurar.

En 1989 nacía Prince of Persia, convirtiéndose inmediatamente facto en un ejemplo palpable de revolución dentro del sector, por muy diversos motivos.

El juego apareció en versiones:   

Se encargó de redefinir los estándares de calidad técnica, aportando a los movimientos del protagonista una tecnología denominada como rotoscopia, que dejaba en pañales a casi cualquier otro videojuego en este apartado.

Los movimientos eran fluidos, suaves y creíbles, contando además con un número de animaciones generoso para la época. A este importante factor le debemos sumar el nuevo concepto que le otorgó al género de las plataformas, convirtiéndolo en un estilo con mayor verticalidad en el diseño de los escenarios, agregándoles un amplio requerimiento de exploración y de memoria para completarlos.

La composición de sus niveles no se basaba en viajar del punto “A” al punto “B” sobre un horizonte constante, o en base a un trayecto lógico, requiriendo la exploración de los mismos en todas direcciones.

Historia Prince of Persia

La historia del juego nos cuenta que el malvado Visir Jaffar, aprovechando la ausencia del rey, se hace con el control del palacio. Este malvado personaje secuestra a una de las doncellas, de la que está enamorado, pero no consigue ser correspondido.

Ante esta negativa, y a sabiendas de que la doncella está prendada del joven príncipe, Jaffar lanza una maldición: El joven contará con 1h para salvar a la princesa… si no lo consigue en este tiempo, morirá. (Si queréis una versión más compleja de la misma trama, solo tenéis que ver Aladdin).

Conclusión Prince of Persia

Prince of Persia se basaba en ensayo y error, pues sus intrincados niveles (infestados de trampas, enemigos y demás peligros) hacían casi imposible que se pudiera completar del tirón. Había que explorarlos y eso requería de tiempo.

Por lo tanto, hasta que no memorizábamos cada nivel, la tarea de completar el juego con ese margen de tiempo era imposible. Había que jugar muchas veces cada fase para superar al cronómetro, y perder una vida significaba volver a empezar la pantalla, sin que el reloj se parase o reiniciase.

Estamos hablando de un juego muy duro, que requería de una precisión extremadamente alta para salvar casi cualquier obstáculo y que retaba al jugador sin tapujo alguno.

La cuestión es que estaba tan bien programado, y resultaba tan entretenido y desafiante, que no querías dejarlo. Su jugabilidad estaba muy bien medida y no era un juego difícil por estar mal programado, simplemente requería concentración y dedicación por parte del jugador.

Prince of Persia creó una escuela inolvidable, siendo clara inspiración de títulos tan importantes e influyentes como Another World y Flashback.

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