Super Nintendo y su Historia

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Super Nintendo y su Historia 1

 

Esta es la consola a la que le tengo más cariño y además, es la consola que hizo que esta industria sea lo que es hoy en día. Sobre todo gracias a la 16 bits de Nintendo este mundo tomó el impulso definitivo que ha hecho que en cada hogar del primer mundo haya una consola de videojuegos como antes había un vídeo VHS.

Historia de Super Nintendo

Para empezar su nacimiento, Super Nintendo fue lanzada en el mercado Europeo en abril de 1992, un año después que en EEUU y casi dos respecto a Japón y se vendieron en todo el mundo casi 50 millones de unidades, pero fue en Estados Unidos donde cosechó mayor éxito.

Poco a poco se convirtió en el referente dominando el mercado. El éxito alcanzado fue en gran medida gracias a que conservó muchos de los acuerdos con las grandes compañías que ya apoyaron a Nintendo con su anterior NES. Konami, Capcom, Square, Tecmo, Enix, Sunsoft etc pero no fue gratis. Éstas exigieron un cambio en la política de exclusividad que Nintendo les obligaba a tener con sus títulos.

Con NES Nintendo tenía el derecho de licenciar los juegos de acuerdo con un estándar de calidad muy concreto pero además de tener que pasar este filtro, las compañías tenían que firmar contratos de exclusividad para dicho título y no podían sacar más de un número muy pequeño de juegos al año. Poco a poco las terceras compañías hicieron presión y fue Acclaim la que empezó a sacar títulos para las dos grandes del mercado de forma simultánea (lo que se conoce hoy como títulos multiplataforma) abriendo la veda y poniendo fin al “cerrojazo” de Nintendo. Por lo que pocas compañías se mantuvieron fieles, siendo Square una de ellas y aportando, además, grandes juegos a la máquina en exclusiva completa.

Además destacar que Super Nintendo es una consola cuyo soporte de juegos son los cartuchos, en todas las versiones de la consola la carga de los mismos fue por la parte superior y estéticamente hubo muchas diferencias entre el mercado USA por un lado y el Japonés y Pal por otro. Personalmente pienso que el modelo americano salió perdiendo, con una línea más agresiva. Como vemos en la foto de arriba, el japonés y la de los territorios PAL la estética de los cartuchos europeos es mucho mas atractiva.

Técnicamente contaba con la ventaja de ser la última consola en salir al mercado. No solo era la mejor a nivel de Hardware, si no que los juegos que fue capaz de mostrar marcaron la diferencia respecto a la competencia. Si hay que calificar a esta consola con un adjetivo, le pondría versátil, ya que como explicaremos más adelante, la SNES poseía de por si posibilidades gráficas muy avanzadas y además, soportaba chips especiales que podían llevar los propios juegos que los dotaban de características singulares.

Hardware Super Nintendo

A pesar de tener un procesador central algo limitado (no le hacía falta más), la SNES contaba con 4 coprocesadores dedicados para liberar a la CPU central. Con 2 procesadores gráficos y otros 2 para el audio, provocaron que esta maquina sea conocida como el cerebro de la bestia.

CPU

La CPU principal de 16 bits es una Ricoh 5A22 con velocidades variables en la entrada y salida de datos, según el bus que se usara.

El sistema principal cuenta con 128 KB de ram además de las memorias dedicadas que tenían el resto de procesadores. Esta CPU contaba con una forma de trabajar bastante compleja, con un bus de 8 bits de datos y otros dos buses para el acceso a la memoria principal. Estos dos últimos, de 24 y 8 bits respectivamente se usaban para el acceso general a memoria RAM el primero (bus A) y el segundo se utilizaba para gestionar el control de los chips gráficos y sonoros (bus B).

La CPU poseía 8 canales de acceso a memoria independientes (DMA) y además cada uno de estos canales  podían trabajar en modo normal (64KB por ciclo de CPU) o en el llamado modo HDMA.

SONIDO

Para el sonido, apartado estrella en esta máquina, montaron dos chips fabricados por SONY. Fueron el SPC700 (8 bits) y el DSP (16 bits) que eran independientes del circuito de datos del sistema, con memora RAM exclusiva (64 KB) y sus propios ciclos de reloj. Estaban sincronizados con la CPU de Rioch mediante un bus específico. Básicamente el SPC700 se encargaba de controlar al DSP que era el que mostraba las música y los efectos en 8 canales de audio independientes, con salida esterero a 32 Khz. El SPC700 recibía las peticiones de la CPU y le mandaba al DSP la tarea que tenía que hacer gracias a una memoria ROM que contenía las rutinas e instrucciones.

GRÁFICOS

Dejamos para lo último los coprocesadores gráficos. Estos los formaban dos chips que trabajaban en paralelo, por lo que hay veces que se lee por ahí que solo tenía un coprocesador gráfico. Estos chips también contaban con 64 KB de memoria de vídeo propia pero rizaba el rizo añadiendo más memoria de apoyo para almacenar datos como la paleta de colores (256 bytes de CGRAM con una profundidad de color de 15bits) o los atributos de los sprites con los que se está trabajando (544 bytes de OAM). Estos corprocesadores funcionaban sincronizados con la CPU principal y tienen la restricción zonal típica en las consolas de sobremesa que hacen incompatibles el sistema PAL con el NTSC.

Por lo general puede trabajar a una resolución máxima progresiva de 512 x 239 píxeles y una resolución máxima entrelazada de 512 x 478 pixeles. Cuenta con una paleta de 15 bits, donde tiene para elegir entre 32.768 colores gracias a los cuales super nitendo puede mostrar en pantalla 256 diferentes (Megadrive podía mostrar 64).

Esta máquina era capaz de mostrar hasta 128 sprites en pantalla y hasta 4 planos de Scroll diferentes. Cada Sprite podía tener un tamaño no menor a 8 x 8 px y hasta 64 x 64 píxeles. Cada sprite podía ser rotado o escalado de forma independiente, esto es muy importante después en la calidad gráfica de los juegos.

Evidentemente no podía mostrar 128 sprites simultáneos de 64 x 64 px sin perdida de rendimiento. Todo esto dependía de donde aparecían dibujados en pantalla con un máximo de 32 sprites por línea. Los planos de Scroll, formados a su vez por grupos de píxeles, también podían ser rotados o escalados de forma independiente. Todo este tipo de efectos, colores, sprites y planos en pantalla, en definitiva, rendimiento gráfico, dependía del modo en el que trabajara. Aquí viene algo que todo a todo el mundo le suena, el famoso MODO 7 de la Super Nintendo.

CHIPS DE APOYO

Todo este listado no sería posible sin que algunos de ellos utilizaran chips de apoyo para mejorar o potenciar ciertas características. Estos chips evidentemente se instalaban en los cartuchos, aumentando el peso y el tamaño de los contactos del mismo.
Estos son los más importantes (lista completa en Wikipedia):

Chip Super FX

Mejoraba considerable en los cálculos vectoriales que además mejoraba la velocidad de transferencia de datos hasta los 10 Mhz, necesarios para que el juego fuera fluido. Estos son los juegos que lo incluyeron:

      • Star Wing.
      • Stunt Race FX.
      • Vortex.
      • Dirt Trax FX.

Chip Super FX 2

Rizaron el rizo y aumentaron la velocidad de gestión de datos hasta los 21 Mhz.

  • Super Mario World 2: Yoshi’s Island
  • Doom
  • Winter Gold

CX4

Si, es la bomba, utilizado solo por Capcom en Megaman X2 y X3 (que parecen casi 32bits en 2D) y mejoraban los gráficos en el uso de transparencias y la velocidad de cálculos trigonométricos (que sin duda será algo muy importante).

SDD-1

Algunos juegos del catálogo de SNES te hacen pensar en como han conseguido meterlos en un cartucho para una 16 bits. Pues es precisamente gracias a este tipo de chips que estamos comentando. Pero hay dos juegos que son verdaderas joyas gráficas aunque el Star Ocean no llegara nunca a España.

  • Street Fighter Alpha 2
  • Star Ocean

DSP

Estos son una serie de chips matmáticos que implementaban mejoras el modo 7 (escalado y rotaciones), en el calculo de vectores y otros cálculos matemáticos complejos. Los chips siguieron una serie desde el DSP1 al DSP4. Siendo el más usado el 1 y el resto específicos para juegos concretos. El DSP1 tuvo dos versiones, la DSP1-A y la DSP1-B que corregía varios fallos en el diseño de la primera versión. Nombro los juegos más conocidos porque la mayoría no salió de Japón.

  • Pilotwings.(DSP-1A)
  • Super Mario Kart. (DSP-1B)
  • Dungeon Master (DSP-2)
  • Top Gear 3000 (DSP-4)

SA1

Este es uno de los más importantes porque añade grandes mejoras (y otras un tanto controvertidas) y es usado por bastantes juegos aunque la mayoría como siempre son títulos japoneses desconocidos. Este chip añade otro procesador, basado en la arquitectura de la CPU principal de la consola, que trabaja en paralelo con este y además añade más velocidad de cálculo, mayor rapidez de acceso a la RAM, nuevo modos DMA (comentamos por encima este punto en el apartado CPU), es capaz de almacenar ciertos datos con compresión. Algunos juegos que usan el SA1 son:

  • Dragon Ball Z: Hyper Dimension
  • Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars
  • PGA Tour ’96 y PGA European Tour
Hay muchos más pero estos son los que considero más relevantes. Para terminar, quiero añadir que el hecho de tener estos chips auxiliares  ha hecho que emular estos juegos haya sido más difícil incluso a día de hoy. Todavía hay juegos que no se mueven con toda la agilidad que deberían o el sonido tiene fallos de emulación

 

EL MANDO DE CONTROL DE SUPER NINTENDO

El mando de la SNES molaba, y molaba porque añadió más botones y sobre todo porque “inventó” los botones superiores “L” y “R”. Mantenía y mejoraba la cruceta digital del pad de NES y conservaba los botones de Select y Start.

Podemos comprarlo gráficamente con los de la generación anterior de 8 bits de NES y Master System y con los de su categoría:

CONCLUSIONES

Super Nintendo es una consola maravillosa. Bonita, un buen pad, es duradera y tiene unos juegos coloridos, con una calidad de sonido y músicas nunca vistas hasta la fecha y sobre todo un catalogo muy extenso con verdaderas joyas.

En alguna otra ocasión he comentado en este blog que la Super Nintendo y Nintendo NES tienen el mejor catálogo. Si te gustan los juegos 2D y los píxeles, o simplemente has crecido con ella, entenderás a lo que me refiero cuando afirmo que es la mejor consola de la historia y además, los juegos en su versión para Super Nintendo dan lo mejor de si mismos. Espero que os haya gustado el artículo.

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